سایت معرفی و نقد کتاب وینش
سایت معرفی و نقد کتاب وینش

فضای مجازی و داستان

فضای مجازی و داستان

 

فناوری دیجیتال، طی دهه‌ی گذشته، تأثیری عمیق بر ارتباطات انسانی گذاشته و زندگی روزمره‌ی بسیاری از ما را تغییر داده است. در نتیجه‌ی این دگرگونی، آن‌طور که برخی واهمه داشتند، کتاب‌های چاپی کنار گذاشته نشده‌اند، بلکه، در عوض، نشانه‌هایی از تغییر و نوسازی را نمایان کرده‌اند. خصوصاً، نویسندگان کودکانْ انقلاب دیجیتال را با آغوش باز پذیرفته‌اند و درصدد تولید کتاب‌هایی برآمده‌اند که ماهیت ارتباط را در عصر دیجیتال منعکس می‌کند.

(مترجم)

فناوری دیجیتال، طی دهه‌ی گذشته، تأثیری عمیق بر ارتباطات انسانی گذاشته و زندگی روزمره‌ی بسیاری از ما را تغییر داده است. در نتیجه‌ی این دگرگونی، آن‌طور که برخی واهمه داشتند، کتاب‌های چاپی کنار گذاشته نشده‌اند، بلکه، در عوض، نشانه‌هایی از تغییر و نوسازی را نمایان کرده‌اند. خصوصاً، نویسندگان کودکانْ انقلاب دیجیتال را با آغوش باز پذیرفته‌اند و درصدد تولید کتاب‌هایی برآمده‌اند که ماهیت ارتباط را در عصر دیجیتال منعکس می‌کند.

 

 

 

    

 

فضای مجازی و داستان؛

تأثیر رسانه‌ی دیجیتال بر کتاب‌های چاپی کودکان

 

 

 

نوشته: ویکتوریا فلَنِگِن۱ 

برگرفته از فصل 28 کتاب «راهنمای ادینبورگ برای ادبیات کودک»

همکار مترجم: محمد قبا   

 

 

فناوری دیجیتال، طی دهه‌ی گذشته، تأثیری عمیق بر ارتباطات انسانی گذاشته و زندگی روزمره‌ی بسیاری از ما را تغییر داده است. در نتیجه‌ی این دگرگونی، آن‌طور که برخی واهمه داشتند، کتاب‌های چاپی کنار گذاشته نشده‌اند، بلکه، در عوض، نشانه‌هایی از تغییر و نوسازی را نمایان کرده‌اند. خصوصاً، نویسندگان کودکانْ انقلاب دیجیتال را با آغوش باز پذیرفته‌اند و درصدد تولید کتاب‌هایی برآمده‌اند که ماهیت ارتباط را در عصر دیجیتال منعکس می‌کند.

این‌گونه روایت‌ها قالب و سبک تعاملات اجتماعی در فضای مجازی را برمی‌گزینند: رمان‌ها در قالب وبلاگ یا اتاق گفت‌وگو (chat room) نوشته می‌شوند، پیام‌های دیجیتال با قالب‌های سنتی‌تر داستانی ترکیب می‌شوند، و از لحاظ مضمون، به رابطه‌ی میان خویشتن حقیقی و مجازی می‌پردازند. ازاین‌رو، یکی از تأثیرات چشمگیر این پدیده ایدئولوژیک است، همان‌طور که کتاب‌های چاپی کودکان که به فضای مجازی ‌می‌پردازند نه‌تنها بر اَشکال روایی تجربی صحه می‌گذارند، بلکه به نقش فناوری دیجیتال در تکوین هویت کودکان و درک آن‌ها از نحوه‌ی پیشبرد تعاملات اجتماعی هم اعتبار می‌بخشند.

داستان‌های کودکان منتشرشده در هزاره‌ی جدید، به‌ویژه ادبیات مرتبط با مخاطب نوجوان، غالباً جوان‌ها را افرادی نشان می‌دهند که فعالانه و به شیوه‌هایی مولّد و قدرت‌آفرین، فناوری دیجیتال را به خدمت می‌گیرند. در نتیجه، این داستان‌ها تفاهم سبک‌شناختی ادبیات با فناوری را نشان می‌دهند، اما همچنین، در برنامه‌ای مشارکت دارند که تعامل کودکان با فضای مجازی را، در فرایند شکل‌گیری هویت و بلوغ، فعالیتی معنادار و اساساً سودمند می‌داند.

 

 

  1. نگرانی‌های فرهنگی پیرامون فناوری دیجیتال

 

امروزه، فناوری رایانه نقش بسیار مهمی در زندگی کودکان و نوجوانان ایفا می‌کند. با‌این‌حال، بحث‌های عمومی پیرامون این فناوری‌ها، اغلب، بر آسیب‌های بالقوه‌ای متمرکزند که این فناوری بر کاربران کم‌سن‌وسال خود بر جای می‌گذارد. چنین بحث‌هایی بر این خطرها متمرکز شده‌اند: قرار گرفتن در معرض محتوای نامناسب (یا غیرقانونی)، مواجهه‌ی احتمالی با پدوفیل‌ها (paedophile)، پدیده‌ی آزار مجازی، و سایر نگرانی‌ها. دیوید باکینگم توضیح می‌دهد که «تمهیدات اختصاصی فناوری باعث تضعیف توانایی نظارت و میانجیگری والدین می‌شود.

والدین از بررسی دقیق محتوایی که فرزندانشان به‌طور دیجیتال به آن دسترسی دارند ناتوان‌اند، که این مسئله، در نهایت، به فقدان درک و ایجاد اضطراب منجر می‌شود. جنون رسانه‌ها پیرامون آثار مخرب رسانه‌های دیجیتال بر کودکان با نگرانی واقعی والدین درهم آمیخته و تلقی عمومی‌ای را ایجاد کرده که رابطه‌ی میان کودکان و رسانه‌های دیجیتال، در وهله‌ی اول، با خطراتش ترسیم می‌شود، و این تمرکز منفی «اغلب به قیمت از دست رفتن درک گسترده‌تر از مزایای فضای رسانه‌ای هم‌گرا تمام شده است».

 

 

نوگا اپلبام در پژوهش سال 2010 خود که در زمینه‌ی فناوری در نوشته‌های علمی‌تخیلی برای کودکان و نوجوانان انجام شد تأیید می‌کند که ادبیات کودک، اغلب، برنامه‌ی «ضدفناوری» را دنبال می‌کند. او تحقیق خود را با هشداری صریح پایان می‌دهد، هشداری نسبت به خطرات «عرضه‌ی بیش‌ازحد داستان‌های اخطاردهنده برای جوانان که نه‌تنها فناوری را اهریمنی جلوه می‌دهد، بلکه ظرفیت‌های خلاقانه‌ی آن را نادیده می‌گیرد».

اپلبام اذعان می‌کند نتیجه این است که «مخاطب کودکی که این پیام‌ها را جذب می‌کند ممکن است برای بزرگ شدن در عصری که به‌طور فزاینده فناورانه می‌شود آمادگی کافی کسب نکند». نمونه‌ای از این نوع بازنمایی ایدئولوژیک را در رمان جوان (young adult) تحسین‌شده‌ی اِم. تی. اندرسون به نام فید (2002) مشاهده می‌کنیم. داستان در آینده‌ای اتفاق می‌افتد که در آن افراد داخل مغزشان یک «فیدنِت» اینترنتی دارند، داستان یک هجویه‌ی طنزآمیز درباره‌ی استفاده و سوءاستفاده از فناوری ارتباطات است.

 

رمان فید (2002) نوشته‌ی اِم. تی. اندرسون
رمان فید (2002) نوشته‌ی اِم. تی. اندرسون

 

 

مباحث انتقادی این رمان جملگی بر حالت منفعلانه‌ای متمرکزند که فیدنت در تیتوس۲ و سایر همشهریانش ایجاد کرده است. کلر بردفورد موقعیت را به‌طور خلاصه این‌گونه توضیح می‌دهد که «محیط دُژستانی (dystopian) فید محیطی پوچ است که در آن مصرف‌گرایی، به‌جای مشارکت در امور شهروندی، به جوانان توصیه می‌شود». به‌جای تسهیل ارتباطات انسانی بیشتر، فیدنت به کاهش ارتباطات اجتماعی و مرگ کلام می‌انجامد.

 

 

فید آشکارا الگوی فناوری‌هراسی‌ای را بازتولید می‌کند که اپلبام آن را الگوی غالب ادبیات کودک از دهه‌ی 1980 به بعد می‌داند. خوشبختانه، در کتاب‌هایی که از سال 2000 منتشر شده‌اند روند متضادی ظاهر شده است، بسیاری از آن‌ کتاب‌ها به‌دنبال جبران روند «فناوری‌هراسی» تثبیت‌شده‌ی قبلی در داستان‌های کودکان هستند.

داستان‌هایی که تصویر مثبتی از ارتباط کودکان با فناوری دیجیتال ارائه می‌کنند پاسخی دندان‌شکن به بازنمایی‌هایی می‌دهند که از طریق رسانه‌ها و به‌صورت مستمر منتشر می‌شوند و فناوری دیجیتال را برای کودکان مضر تلقی می‌کنند، زیرا از لحاظ درون‌مایه، این داستان‌ها شیوه‌های متنوعی را بررسی می‌کنند که فضای مجازی می‌تواند از طریق آن‌ها زندگی کودکان را غنی سازد. به‌غیر از این تغییر ایدئولوژیک در شیوه‌ای که ادبیات کودک اقدام به بررسی ـ مثبت‌نگرانه‌ی ـ تأثیر فناوری دیجیتال بر ذهنیت کودک کرده، تغییر متناظری نیز در رابطه با ژانر رخ داده است.

آثار علمی‌تخیلی همانند بازیکن شماره‌ی یک آماده (2013) نوشته‌ی ارنست کلاین و رمان‌های جوان کوری دکتِرو، برادر کوچک (2008) و زادگاه (2013)، همچنان، محبوب‌ و پرطرفدارند، اما بسیاری از متون کودکانه که به‌طور خاص با اینترنت و تأثیرات آن بر افراد کم‌سن‌وسال سروکار دارند در زمان حاضر به این گرایش دارند که واقع‌گرایانه باشند. این روایت‌های واقع‌گرایانه، که من آن‌ها را متعلق به ژانر نوظهور داستان جوان به نام «واقع‌گرایی فناورانه» (techno-realism) می‌دانم، بازنمایی‌های واقع‌گرایانه‌ای از تجربه‌های کودکان و نوجوانان را در اختیار مخاطبان قرار می‌دهد که در آن‌ها استفاده از فناوری دیجیتال بخشی عادی از زندگی روزمره است.

 

بازیکن شماره‌ی یک آماده (2013) نوشته‌ی ارنست کلاین
بازیکن شماره‌ی یک آماده (2013) نوشته‌ی ارنست کلاین

 

 

بنابراین، این کتاب‌ها نقش فناوری دیجیتال را در شکل‌گیری هویت کودکان و نوجوانان عادی‌سازی می‌کنند. ژانر فرعیِ واقع‌گرایی فناورانه نوآوری‌های درخشان متنی را پدید آورده است (روایت‌های تکه‌تکه‌شده، روایت چندکانونی، تلفیق ژانر، تجربه‌های زبانی)، اما از این نظر نیز درخور ملاحظه است که نوید تغییری ایدئولوژیک را از نظر نحوه‌ی به تصویر کشیده شدن فناوری دیجیتال در کتاب‌های چاپی برای کودکان می‌دهد.

 

 

  1. هویت نوجوانی در فضای مجازی

 

در کتاب چگونه پساانسان شدیم؛ بدن‌های مجازی در سیبرنتیک، ادبیات، و انفورماتیک (1999)، اِن. کاترین هایلس هشدار می‌دهد که دوقطبی‌سازی مرسوم میان واقعیت مجازی و مادیتْ تأثیر مخربی بر ارزش حضور فیزیکی خواهد داشت. هایلس می‌گوید مسیر ایدئولوژیکیِ بهتر این است که ماهیت (یا «الگو»ی) تن‌زدوده‌ی داده‌های الکترونیکی و مادیتِ تن‌یافته را مکمل هم بدانیم. از نظر من، رمان‌های کودکی که از سال 2000 به بعد منتشر شده‌اند رابطه‌ی میان خویشتن فیزیکی و دیجیتال را دقیقاً به همین صورت شکل داده‌اند.

در این رمان‌های واقع‌گرایانه‌ی فناورانه، فضای مجازی فضایی بسیار «واقعی» برای نمایش شکل‌گیری هویت و روابط هم‌سالان تصویر شده است. یکی از مشکلات اصطلاح «فضای مجازی» ـ که اولین بار ویلیام گیبسون آن را در نیورومَنسر (1984)، اثر تأثیرگذار علمی‌تخیلی خود، وضع کرد ـ این است که به روش‌های متنوعی می‌توان آن را تعریف کرد. رابرت مارکلی می‌گوید که این اصطلاح «همه‌‌چیز را، از ایمیل گرفته تا کارتریج‌های گیم‌بوی، در بر می‌گیرد، گویی هر صفحه‌ی رایانه درگاهی به جهانی مخفی از فضای نامحدود است که از نظر الکترونیکی در دسترس قرار دارد».

 

رمان نیورومَنسر (1984) نوشته‌ی ویلیام گیبسون
رمان نیورومَنسر (1984) نوشته‌ی ویلیام گیبسون

 

 

تعریفی دقیق‌تر و تخصصی‌ترْ فضای مجازی را «تجسم فضاییِ تمامی اطلاعات در سیستم‌های پردازش اطلاعات جهانی» می‌داند. با‌این‌حال، این توصیف بُعد اجتماعی فضای مجازی را در بر نمی‌گیرد، و این جنبه‌ای است که ادبیات کودک به آن توجه کرده است. بنابراین، کاربرد اصطلاح «فضای مجازی» در این متن با تعریف ارائه‌شده از جانب چیپ مُرنینگ‌استار و اِف. رندل فارمر مطابقت دارد، که گفته‌اند «فضای مجازی بیشتر با تعاملات میان بازیگران این عرصه تعریف می‌شود تا با فناوری‌ای که با آن به وجود آمده است».

کتاب‌های کودکی که از سال 2000 به بعد منتشر شده‌اند، به‌ویژه ادبیات داستانی جوان، بیش از پیش بر آن شده‌اند تا فضای مجازی را محیطی اشتراکی، ناهمگن و قدرت‌آفرین برای کودکان و نوجوانان به تصویر بکشند. نکته‌ی مهم این است که این روایت‌ها نشان می‌دهند که درحال‌حاضر بسیاری از مناسک مربوط به گذار از نوجوانی به بزرگ‌سالی در رسانه‌های اجتماعی برگزار می‌شود.

 

 

گرچه بازنمایی‌های روایی از فضای مجازی از دهه‌ی 1990 در ادبیات کودک مشهود بوده است (با افزایش تصاعدی پس از سال 2000، که نشان‌دهنده‌ی دسترسی فزاینده‌ی کودکان به رسانه‌های دیجیتال از آن زمان است)، تلاش‌های انتقادی برای نظریه‌پردازی درباره‌ی تعاملات متنی با فضای مجازی محدود شده است. تا کنون، دانشگاهیان توجهشان را به ژانر علمی‌تخیلی محدود کرده‌اند، یا خود عمل بازی آنلاین را بررسی کرده‌اند.

از طرف دیگر، نویسندگان بر فرایند انطباق دیجیتال متمرکز شده‌اند، که از آن طریق، کتاب‌های چاپی با برنامه‌های آی‌پد یا کتاب‌های الکترونیکی انطباق می‌یابند. کتاب الیزا درسنگ، تغییر بنیادی؛ کتاب برای جوانان در عصر دیجیتال (1999)، مورد استثنایی قابل توجهی است. این کتابِ پیشگام اولین کتاب دانشگاهی‌ای است که تغییرات پدیدآمده به‌واسطه‌ی گسترش و عمومیت یافتن اینترنت را در ادبیات چاپی برای کودکان با آغوش باز می‌پذیرد. نکته‌ی قابل توجه این است که استدلال‌های درسنگ بر کتاب‌های چاپی‌ای متمرکزند که ویژگی‌های مشترکی با فناوری دیجیتال دارند (نه اینکه صرفاً تعاملات روایی با فناوری را توصیف کنند).

به‌گفته‌ی درسنگ، سه مفهوم دیجیتال وجود دارند که «اساس همه‌ی تغییرات بنیادین در ادبیات برای جوانان را تشکیل می‌دهند و در آن‌ها نفوذ می‌کنند: ارتباط، تعامل و دسترسی». بنابراین، پژوهش او بر کتاب‌هایی متمرکز است که، برای مثال، برای خوانندگانشان جایگاهی تعاملی در نظر می‌گیرند، و در نتیجه، درسنگ توضیح می‌دهد که بسیاری از کتاب‌های کودکی که او به آن‌ها اشاره می‌کند مربوط به پیش از انقلاب دیجیتال بوده‌اند.

همچنین، لازم به ذکر است که ایده‌های درسنگ پیرامون رابطه‌ی میان فضای مجازی و کتاب‌های چاپی برای کودکان درست پیش‌ از دگرگونی بزرگی منتشر شده‌اند که در جوامع غربی در هزاره‌ی سوم رخ داده است. در این دگرگونی، بسیاری از جنبه‌های زندگی روزمره (جنبه‌های اجتماعی و همین‌طور کسب‌وکار) به فضای آنلاین منتقل شده‌اند.

 

 

در طول دهه‌ی گذشته، حضور نویسندگان کودک در این امر که چگونه فناوری دیجیتال بر زندگی روزمره و تجربه‌ی فردی تأثیر می‌گذارد بسیار پررنگ بوده است، به‌ویژه از زمانی که کودکان، و به‌طور خاص نوجوانان، خود را کاربرانی بامهارت نشان دادند که به‌شدت با فناوری‌های جدید انطباق‌پذیرند. گرایش به فضای مجازی برای بخشیدن شکلی تازه به هویت انسان و فرهنگ بشری در سه دهه‌ی گذشته مبنایی اساسی برای پساانسان‌گرایی بوده است.

از نظر کاترین هایلس، که کتابش در زمینه‌های ادبیات و علم بسیار تأثیرگذار است، فضای مجازی حوزه‌ی عمیقاً مبهمی است که هم‌زمان می‌تواند «پیش‌فرض‌هایی را عیان کند که زیربنای صورت‌بندی اجتماعی سرمایه‌داری متأخرند و زمینه‌های جدیدی را برای حرکت بگشاید که در آن پویایی هنوز انعطاف‌ناپذیر نشده و اقدامات جدید همچنان امکان‌پذیرند».

 

 

  1. رسانه‌های اجتماعی در صفحات چاپی

 

یکی از اساسی‌ترین روش‌های ارتباطِ ادبیات چاپی کودک با فضای مجازیْ شبیه‌سازی ژانرهای دیجیتال است. با ظهور اَشکال دیجیتال ارتباط و سرگرمی، کتاب‌های چاپی برای کودکان کنار گذاشته نشدند، بلکه، در پاسخ به همه‌گیر شدن روزافزون رسانه‌های اجتماعی، با درهم آمیختن تغییرات سبکی و ایدئولوژیکی، خود را احیا کردند. به همین ترتیب، این روایت‌ها اَشکال ژانری تلفیقی را اتخاذ کرده‌اند، زیرا آن‌ها صرفاً ارتباطات در فضای مجازی را تقلید نمی‌کنند، بلکه با تحمیل ساختارهای سنتی‌تر روایی بر مبادلات جمعی و دیالوگ‌محور و اغلب آشفته ـ که روال معمول تعاملات اجتماعی در فضای مجازی است ـ عمل می‌کنند.

 

 

مرد قطاری (2004) نوشته‌ی ناکانو، رمان بسیار محبوب ژاپنی که بعدها به انگلیسی ترجمه شد، یکی از نخستین نمونه‌های داستان جوان است که از تجربه‌ی حروف‌چینی و روایت‌شناسی به‌منظور بازآفرینی تجربه‌ی دیجیتال در بستر صفحه‌ی چاپی سنتی استفاده می‌کند.

 

رمان مرد قطاری (2004) نوشته‌ی ناکانو
رمان مرد قطاری (2004) نوشته‌ی ناکانو

 

 

مرد قطاری را به‌درستی می‌توان چندصدایی آشفته‌وار توصیف کرد، زیرا شامل نوشته‌هایی از صدها مشارکت‌کننده‌ی مختلف است. این رمان بسیار قابل توجه است، زیرا بیشتر قراردادهای روایی را کنار می‌گذارد: واقعاً دیالوگ‌محور است، پی‌رنگ از این شاخه به آن شاخه می‌پرد و علیت ‌خطی معمول داستان‌های کودک و نوجوان را ندارد و صفحاتش غرق در اَشکال خاصی از تجربه‌های حروف‌چینی ـ شکلک (emoticon) و تصویرنگاشت (pictogram) ـ است که مشخصه‌ی ارتباط دیجیتال‌اند.

نمونه‌ی مهم دیگری از داستان جوان که ژانرهای دیجیتال را تقلید می‌کند مجموعه‌ی دختران اینترنتی (2005-2014) اثر لورن میریکال است که پیام‌های فوری (instant message) و نوشته‌های اتاق‌های گفت‌وگو ساختار آن را تشکیل می‌دهند، و مثال دیگرْ مجموعه‌ی عجیب اما سرگرم‌کننده‌ی خدای من، شکسپیر است که نمایشنامه‌های شکسپیر را به طنز و در قالب پیامک بازگو می‌کند. عناوین مجموعه شامل جداً هملت (2015) و مکبث بکشش (2015) است. (تألیف هر دو عنوان به «ویلیام شکسپیر و کورتنی کاربن» نسبت داده شده است.)

همه‌ی عناوین این مجموعه به ساختار پی‌رنگ متن اولیه‌شان وفادارند، بنابراین، از این نظر، تغییری بنیادین محسوب نمی‌شوند، اما زبان و گونه‌ی کاربردی دیالوگ شخصیت‌ها به‌شکلی خلاقانه امروزی شده است. برای مثال، بعد از اینکه هملت به‌اشتباه پولونیوس را می‌کشد، برای مادرش، گرترود، عکسی از لکه‌ی خون بر زمین را با این عنوان می‌فرستد که «کسی یه وکیل خوب سراغ داره؟». استفاده از زبان عامیانه و امروزی در این مجموعه جایگاه مسلم‌انگاشته‌ی جهان‌شمول و فرهیخته‌ی آثار شکسپیر را زیر سؤال می‌برد، زیرا این متن‌ها را تبدیل به نقیضه‌گویی طنزآمیز می‌کند.

 

 

علاوه بر انتقال تجربه‌ها با شکل و ساختار روایی، اهمیت روزافزون فضای مجازی در زندگی کودکان و جوانانْ نویسندگان را بر آن داشته است تا تأثیر ایدئولوژیکی ارتباطات آنلاین را بر شکل‌گیری هویت کودک/نوجوان بسنجند. مگان ماسگریو در کتاب مهمش پیرامون این پدیده ـ شهروندی دیجیتال در ادبیات جوان قرن بیست‌ویکم؛ عملگرایی خیالی (2017) ـ استدلال می‌کند که چنین ادبیاتی، با کاوشی خیال‌انگیز در شیوه‌هایی که فضای مجازی اجتماعات را کنار هم می‌آورد، مخاطبان نوجوان را به عملگرایی بشردوستانه و سیاسی سوق می‌دهد و جوانان را ترغیب می‌کند تا حقوق شهروندی‌شان را به کار ببندند.

برای مثال، مسائلی مانند حریم خصوصی، نظارت و آزادی اطلاعات در داستان جوان کوری دکترو بررسی می‌شود، اما ماسگریو تحلیلش را فراتر می‌برد و به این مسئله توجه می‌کند که فضای مجازی چگونه به مخاطبان جوان همچون انجمن اینترنتی (forum) عرضه شده است که در آن مسائلی مانند معلولیت، جنسیت و تمایلات جنسی بررسی می‌شوند. یکی از هیجان‌انگیزترین تحولات اخیر در داستان‌های جوانْ ساختار ایدئولوژیک فضای مجازی است که آن را فضایی امن، پروبال‌دهنده، اکتشافی و مدافع فمینیسم برای زنان جوان معرفی می‌کند.

 

 

در بسیاری از داستان‌هایی که در این متن به آن‌ها اشاره شد، فضای مجازی چیزی نیست که «جدا» از واقعیت اجتماعی قهرمان‌های جوان داستان تجربه ‌شود. در عوض، آن‌ها فضای مجازی را در پیوند با زندگی هرروزه‌ی خود تجربه می‌کنند، و رفتارهایی که هنگام آنلاین بودن انجام می‌دهند در ساختن هویت‌ فردی‌شان ضروری است، مانند هر چیز دیگری که در جهان واقعی تجربه‌اش می‌کنند. ذهنیت نوجوانان در این روایت‌های واقع‌گرایانه‌ی فناورانه به‌صورت واسطه‌ای دیجیتالی، شبکه‌ای و سیال نشان داده می‌شود و شاید، مهم‌تر از همه، اینترنت به‌عنوان فضایی ساخته شده است که جوانان را قادر می‌سازد تا خود را به سبک خودشان بروز دهند و فعالیت سیاسی جمعی داشته باشند.

 

 

پی‌نوشت
  1. Victoria Flanagan
۲. Titus Gay ؛ شخصیت اصلی رمان که پسری نوجوان است و داستان از زبان او روایت می‌شود ـ م.

 

 

فصل 28 کتاب راهنمای ادینبورگ برای ادبیات کودک (ویرایشِ کلمانتین بووه و ماریا نیکولایوا)
The Edinburgh Companion to Children’s Literature (Edited by Clémentine Beauvais and Maria Nikolajeva)

 

کتاب کودک

  این مقاله را ۸ نفر پسندیده اند

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *