یادگیری بر مبنای تجربه
بسیار پیش از آنکه موضوع گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی وارد ادبیات عمومی مدیریت و اقتصاد شود و لغت بازی بهعنوان یکی از واژههای مورد اقبال جامعه درآید، استفاده از بازی به معنای اخص آن، در سازمانهای پیشرو جهان متداول بوده است. بازیهایی که دقیقاً بهصورت اجرای مستقیم بازیهایی با هدف یادگیری غیرمستقیم مفاهیمی چون همکاری، حل مسئله، حل تعارض و نظایر آن طراحی و اجرا میشدند. کتاب حاضر با تأکید بر اجرای هجده بازی در سازمانهای یادگیرنده نوشتهشده است.
بسیار پیش از آنکه موضوع گیمیفیکیشن یا بازیوارسازی وارد ادبیات عمومی مدیریت و اقتصاد شود و لغت بازی بهعنوان یکی از واژههای مورد اقبال جامعه درآید، استفاده از بازی به معنای اخص آن، در سازمانهای پیشرو جهان متداول بوده است. بازیهایی که دقیقاً بهصورت اجرای مستقیم بازیهایی با هدف یادگیری غیرمستقیم مفاهیمی چون همکاری، حل مسئله، حل تعارض و نظایر آن طراحی و اجرا میشدند. کتاب حاضر با تأکید بر اجرای هجده بازی در سازمانهای یادگیرنده نوشتهشده است.
سازمان یادگیرنده اگرچه اصطلاحی است که در اوایل دهه هشتاد توسط ریچارد پاسکال به کار گرفته شد، اما شهرت آن مدیون پیتر سنگه و کتاب پنجمین فرمان (انتشارات سازمان مدیریت صنعتی) است. او سازمان یادگیرنده را سازمانی میداند که دارای جو مناسب برای سرعت بخشیدن به یادگیری فردی و گروهی است. اگرچه هزاران نفر این کتاب را خریدهاند اما بسیاری ابراز کردهاند که هیچگاه آن را نخواندهاند و بسیاری هم درک یا بهکارگیری مفاهیم آن را در سازمانها دشوار دانستهاند.
کتاب بازیهای آموزشی برای سازمانهای یادگیرنده بر همین اساس و بهعنوان کتاب برای کمک به رهبران، مدیران و مشاوران برای درک و بهکارگیری مفاهیم سازمان یادگیرنده نوشتهشده است. به همین دلیل هم کتاب بر اساس کتاب پیتر سنگه بازیها را در پنج دسته گروهبندی کرده است؛ یعنی: تفکر سیستماتیک، قابلیتهای شخصی، مدلهای ذهنی، آرمان مشترک و یادگیری جمعی. اما بازیها ازلحاظ موضوعی به شش دسته تقسیمشدهاند که عبارتاند از: فضای آزاد در یادگیری، بازیهای محتوایی، تغییردهنده، تصورات گروهی، یادگیری ترکیبی و بازیهای نقش قطعات موتور.
بازیهای سیوهشت گانه کتاب دارای ساختار مشابهی هستند یعنی با نام، موضوع، هدف، تعداد بازیکنان و مدت زمان شروع میشود و با وسایل بازی و روش بازی ادامه پیدا میکند. برای آشنایی بیشتر با بازیهای کتاب، یکی از آنها را مختصراً معرفی میکنیم.
نام بازی راه بینداز و جا بینداز است که در توصیف آن نوشتهشده: بسیاری از تیمهای خودگردان مراحل چهارگانهای را طی میکنند تا تیم ساخته شود یعنی ساختن، به جریان انداختن، جا انداختن و اجرا کردن. در مرحله ساختن افراد سعی میکنند از همدیگر پیشی بگیرند. در مرحله به جریان انداختن، افراد گیج هستند و اختلافنظر دارند. در مرحله جا انداختن، بودن و کار کردن با یکدیگر را شروع میکنند و سعی میکنند بهصورت تیمی کار را پیش ببرند. در مرحله اجرا کردن بهصورت تیمی عمل میکنند و مسائل پیچیده را حل میکنند تا بهرهوری بالا رود.
هدف از اجرای این بازی که با هر تعداد بازیکن ممکن است، یافتن توانایی در تشخیص رفتار اعضای تیم است و اینکه مشخص کنند هر فردی در کدام مرحله از تیم سازی است. مدت زمان بازی ۷ تا ۱۲ دقیقه و وسایل مورد نیاز مداد، پازل مراحل تیم، تخته و ماژیک عنوانشده است.
روش بازی هم آسان است. پازل مراحل تیم که جدولی چهارقسمتی است به بازیکنان داده میشود. در این جدول چهار بخش تیم سازی که در پیشتر گفته شد به همراه مثالهایی آمده است. هر نفر باید مثالهایی که مربوط به آن مرحله نمیشود را خط بزند. بعد از ۵ دقیقه پازلها بررسی و برنده مشخص میشود. در ادامه به گزارش آموختههای بازیکنان پرداخته میشود. چهار مرحله پازل روی تخته نوشته میشود و از بازیکنان خواسته میشود ویژگیهای هر مرحله را شناسایی کنند. در مورد نقش رهبر تیم در هر مرحله بحث میشود و در مورد استراتژیهای ممکن گفتگو میشود. این بازی را میتوان بهصورت تیمی هم انجام داد.
البته همه بازیها همینقدر کوتاه یا ساده نیستند. بازیهای دیگری مانند تجزیهوتحلیل نیروها با زمان و وسایل بیشتری انجام میشود. یا بازی ریسکهای قابلقبول و غیرقابلقبول که تا ۳۰دقیقه طول میکشد و بازیکنان در گروههای ۹؛ ۱۲ یا ۱۵ نفری تقسیم میشوند و به بازی میپردازند.
کتاب بازیهای آموزشی برای سازمانهای یادگیرنده اگرچه کتاب مهمی است اما متأسفانه آنگونه که شایسته است دیده نشده و اغلب مدیران و مشاوران سازمانهای ایرانی آن را نمیشناسند. همینکه کتاب از چاپ نخست آن در سال ۱۳۸۷ تاکنون تجدید چاپ نشده، دلیل دیگری بر همین امر است. اگر کتاب با ویراست جدید فارسی و بر اساس آخرین نسخه انگلیسی مجدداً آمادهسازی شود و به نحو مناسبی در بین جامعه مخاطبان معرفی گردد، بدون شک جایگاه مناسب خود را خواهد یافت. در آخر هم پیشنهاد میشود که مجموعه بازیهای کتاب بهصورت یک بسته بازی آماده و تولید شود. بخش دیگری از مخاطبان را میتوان به این روش جذب نمود.