نقدی بر کتاب بازینامک نوشتهی شروین وکیلی
بازینامک کتابی است درباره بازی و به طور خاص بازی ویدئویی که دکتر شروین وکیلی با نگاهی سیستمی و حول چارچوب نظری زروان تالیف کرده است. نویسنده نقد معتقد است در این کتاب در تعریف «بازی» دقت نظر کامل لحاظ نشده و مولف به اندازه لازم با همه انواع بازیهای ویدئویی آشنا نبوده است و این احاطه نداشتن باعث ضعف در تحلیل نظری شده است. مسئلهی روایتهای تعاملی با ساختارهای گوناگون موجب طرح مباحث نظری بسیار مهمی در دانش مطالعات بازیهای ویدیویی بوده و دکتر وکیلی با غفلت ازین مسئله در نقد خود تنها به ساختار شاخهای اشاره کرده و این ساختار را به مثابهی عامل فقر معنایی بازیها مورد انتقاد قرار دادهاند.
بازینامک کتابی است درباره بازی و به طور خاص بازی ویدئویی که دکتر شروین وکیلی با نگاهی سیستمی و حول چارچوب نظری زروان تالیف کرده است. نویسنده نقد معتقد است در این کتاب در تعریف «بازی» دقت نظر کامل لحاظ نشده و مولف به اندازه لازم با همه انواع بازیهای ویدئویی آشنا نبوده است و این احاطه نداشتن باعث ضعف در تحلیل نظری شده است. مسئلهی روایتهای تعاملی با ساختارهای گوناگون موجب طرح مباحث نظری بسیار مهمی در دانش مطالعات بازیهای ویدیویی بوده و دکتر وکیلی با غفلت ازین مسئله در نقد خود تنها به ساختار شاخهای اشاره کرده و این ساختار را به مثابهی عامل فقر معنایی بازیها مورد انتقاد قرار دادهاند.
اخیراً در فضای مجازی کتابی منتشر شده است با عنوان بازینامک دربارهی بازی و به طور خاص بازیهای ویدئویی به قلم دکتر شروین وکیلی. هرچند نگاه سیستمی ایشان به بازی خالی از دستاورد نبوده و سخنانشان در بعضی مباحث عام مربوط به بازی نقاط قوتی دارد، باید گفت در تبیین ماهیت کلی بازی و نقد و بررسی بازیهای ویدیویی به طور خاص، خطاهایی چنان فاحش داشتهاند که ارزش علمی کل کتاب را زیر سؤال میبرد.
جالب این که نویسندهی محترم در صفحهی هشتم کتاب اذعان دارند «چند باری بازیهای رایانهای را امتحان کرده بودم و چنگی به دلم نزده بود» ! آیا کسی که در طول عمر خود چند بار بازی ویدیویی را تجربه کرده و به قول خودش همین تجربهی محدود نیز چنگی به دلش نزده، صلاحیت دارد دربارهی بازی ویدیویی نظریهپردازی کند؟ تصور کنید در طول عمر خود صرفاً چند بار آن هم با بیعلاقگی با نقاشیهای اکسپرسیونیستی آلمان مواجه شدهاید؛ بحث علاقه به کنار آیا شما به صرف چند بار مواجه با این آثار صلاحیت نقد و نظریهپردازی دربارهی آنها را دارید؟ وقتی به قدری از ماهیت چیزی که دربارهی آن مینویسید بیاطلاعید که تنها تصورتان از روایت در بازیهای ویدیویی ساختار شاخهایست، که فقط یک ساختار از چندین نوع ممکن ساختار روایت تعاملیست آیا صلاحیت دارید روایت را در بازیهای ویدیویی نقد کنید؟
بخش ابتدایی کتاب بازینامک که شامل اطلاعات تاریخی دربارهی بازیهاست هدف نقد ما نیست. هدف این نوشتار نقد مباحث نظری کتاب است. اولین فصل پس از تاریخ بازی در کتاب مذکور «تعریف بازی» است. در یک متن علمی تعریف پدیدهی مورد بررسی باید مقدم بر بیان تاریخ آن باشد. و همین ایراد ساختاری از ارزش کتاب میکاهد. چطور میتوانیم بدون اینکه منظورمان از یک پدیده را روشن کنیم سراغ بررسی تاریخی آن برویم؟ تصور کنید من میخواهم کتابی دربارهی «الف» بنویسم و دربارهاش نظریهپردازی کنم. بعد بدون اینکه روشن کنم «الف» چیست تاریخش را شرح دهم. در منطق به قضیهای که موضوع مشخصی ندارد مهمل گویند. با این تفاسیر شرح تاریخ موضوعی که منظور از آن نامشخص است چیزی غیر از کنار هم گذاشتن مهملات خواهد بود؟
ایراد ساختاری بعدی به ارجاعات دکتر وکیلی به آثار علمی وارد است. این ارجاعات از هیچ استانداردی پیروی نمیکنند و خواننده مجبور است به صرف نسبت دادن یک قضیه به یک دانشمند آن را بپذیرد بدون اینکه دربارهی مشخصات قضیهی مورد نظر در آثار محقّقی که به وی ارجاع داده شده اثری وجود داشته باشد.
در مرحلهی بعدی دکتر وکیلی تلاش کرده در چهار سطح زیستی، روانی، اجتماعی و فرهنگی بازی را تعریف کند و نهایتاً با بررسی تعاریف محقّقان مختلف تعریف خاص خود را ارائه دهند. امّا متأسفانه آنقدر دربارهی ماهیت بازی اطلاع ندارند که بدانند هیچ تعریف ممکنی از بازی جامع و مانع نیست. و تبیین قابل قبول ماهیت بازی بحث شباهتهای خانوادگی است. توضیح اینکه در بسیاری اوقات اطلاق بازی به دو امر صرفا اشتراک در لفظ است، و بازی ذات واحدی ندارد. در واقع نمیتوان تعریفی از بازی ارائه داد که همهی انواع بازی را شامل شود و همهی غیر بازیها را مانع.
ویتگنشتاین احتمالا اولین فیلسوف آکادمیکی بوده که به مسئلهی تعریف بازی پرداخته است. وی معتقد بود هیچ تعریفی وجود ندارد که تمام انواع بازی را در برگیرد. او در رسالهی «پژوهشهای فلسفی» (۱۹۵۳/۱۹۶۷) خویش یک استدلال معروف دارد که براساس آن اذعان میدارد: هیچ ویژگی عامی بین ابژههایی که ما آنها را بازی میخوانیم وجود ندارد و ما نمیتوانیم به چیزی بیش از شباهتهای خانوادگی امید داشته باشیم. وی تعدادی از بازیهای سنتی را از جمله شطرنج، تیک تَک تو (tic-tac-toe)، تنیس و یک بازی شبیه به عمو زنجیرباف (Ring around the rosie ) را مورد بررسی قرار داده است.
ویتگنشتاین بیان میکند با اینکه بعضی از این بازیها عناصری از شانس داشته و برخی دیگر به مهارت نیاز دارند اما «ما مشاهدهکنندهی شبکهای پیچیده از شباهت در بازیها هستیم که دارای همپوشانی و تقاطع هستند: گاهی شباهتهایی در ابعاد کلی و گاهی شباهت در جزئیات»(Wittgenstein, 1967[1953], p. 67).
برای توضیح دقیقتر لازم است مسئله را با ذکر یک مثال شرح دهیم. سه بازی «الف»، «ب» و «ج» را تصور کنید. ممکن است بازی الف و ب در برخی ویژگیهای جزئی یا کلی با هم شباهت داشته باشند. همچنین بازی ب و ج ممکن است دارای شباهتهایی باشند. این در حالی است که ممکن است بازی الف و ج هیچگونه شباهتی چه کلی و چه جزئی با یکدیگر نداشته باشند.
جالب اینجاست که بحث شباهتهای خانوادگی، برای تبیین بازی، به مثابهی نخستین صورتبندی فلسفی ماهیت این پدیده، که توسط یکی از مشهورترین فلاسفهی دنیا مطرح شده به هیچ عنوان در کتاب بازی نامک مطرح نشده! آیا نمیتوان این مسئله را دالّ بر عدم آگاهی دکتر وکیلی از مبانی بنیادی و الفبای حوزهای دانست که در آن کتاب نوشتهاند؟ اصولاً از جمله ایرادات بازینامک ارجاعات نویسنده به آثار طراحان بازیهای ویدیویی در کتابهای راهنمای طراحی در جایگاه نظریهپرداز است. این مسئله نیز ناشی از عدم آگاهی نویسنده از مبانی مطالعات بازیها و فقدان اطلاعات کافی برای تشخیص آثار تعیینکننده از اظهارنظرهای جزئی در این حوزه است.
در بخش عناصر بازی دکتر وکیلی با شمردن ۵ عنصر اساسی در بازیها مجددا اقدام به ارائهی تعریفی جدید و به قول خود دقیق از بازیها میکنند:
«بر مبنای متغیرهای یاد شده، میتوان بازی را به شکلی دقیقتر تعریف کرد: بازی در واقع روایتی واقعنما اما غیرواقعی است که شبکههایی از کردارها و رفتارهای بازیکنان را در زمینههای نمادین و تخیلی که با واقعیت عینی تفاوت دارد، رمزگذاری میکند. اما این شبکه از رفتارها در تغییر شکل هستی به شکل مستقیم و سرراست موثر نیستند. به عبارت دیگر، به سپهری از رفتارهای انسانی مربوط میشوند که بازیگوشانه و غیرجدی قلمداد میشوند. در عین حال همین رفتار و همین زمینهی روایی این امکان را دارد که فرد به راستی تغییری در شکل هستی خود را تجربه نماید و در جهان خارج تاثیر و نفوذی واقعی به جا گذارد. این آن نقطهای است که سپهر تخیلی و داستانی بازی، امکان اتصال به جهان هنجارین روزمره را پیدا میکند و نقاط اتصالی میان امر جدی و امر بازی برقرار میگردد». (وکیلی، ص۱۱۱)
این تعریف هم ایرادات بسیار دارد: اولاً آیا لزوماً همهی بازیها روایتند؟ روایت در بازیهایی مثل پازل کجاست؟ منظور از اینکه رفتار بازیکنان هستی را مستقیم و سرراست تغییر شکل نمیدهد چیست؟ بعد از آن این که در عین حال همین رفتارهایی که هستی را تغییر نمیدهند امکان تغییر دادن هستی بازیکن و هستی را دارند دقیقاً یعنی چه؟ ذکر این دو قضیه مصداق بارز تناقض گویی نیست؟ قائل شدن به وجود یک نقطه که معلوم نیست دقیقاً در این جغرافیای آشفته کجاست و امر جدی و امر بازی را متصل میکند مصداق مالهکشی نیست؟ این مشکلات ناشی از این است که دکتر وکیلی به اشتباه امر بازی و امر جدی را در ذات خود مانعهالجمع دانستهاند. بازی میتواند بسیار جدی باشد چنانکه به هیچ عنوان نمیتوان گفت بازی رولت روسی به سپهری غیرجدی از رفتارهای انسانی مربوط میشود. اگر قبول کنیم همهی بازیها دارای یک ذات واحد نیستند مجبور نخواهیم شد برای حل مسئلهی بازیهای جدی دست به دامان نقطه یا نقاط موهومی شویم که معلوم نیست چگونه بازی و جدی را بهم پیوند میزنند.
بخش ششم کتاب «ساختار بازی» به لحاظ ارزش علمی تأسفبار است. دکتر وکیلی دربارهی ساختار بازی مینویسد:
«ساختار یک بازی موفق را میتوان به دو بخشِ استخوان و گوشته تقسیم کرد» (وکیلی ۱۳۹۹، ص۱۱۴). معلوم نیست استخوان و گوشته دقیقاً شامل چه عناصری از بازی هستند!
به پندار ایشان: «مرکز، بخشی سختافزاری، عینی، ملموس و فیزیکی است که رخدادها و حوادث بازی به همراه رفتارها و کردارهایی که بازیگر آن را رقم میزند، در آن جریان مییابند… در این مرکز یا استخوان است که یک ماموریت یا یک معما طرح میشود و کنش مرکزی بازیگر، حل کردن معما و برآورده شدن ماموریت را ممکن میسازد. در استخوان بازی که بخش مرکزی آن را تشکیل میدهد، چالش اصلی عبارت است از دستیابی به نقطهای در فضای حالتِ رفتارهای بازیگر، با پیمودن میسری مشخص در آن» (ص۱۱۵).
و دربارهی گوشته:
«گوشتهی بازی عبارت است از: داستان، گفتمان، روایت و مجموعهی نمادینی که معنای کردارهای بازیگر را تعبیر مینماید… آن چیزی که بازی را سرگرمکننده، لذتبخش و شادیآفرین میسازد نه دستیابی به ماموریتهایی خشک و خالی بلکه معنایی است که این ماموریتهای در زمینهی داستان تخیلی حاکم بر بازی به دست میدهند. در درون گوشتهی بازی، با مجموعهای از قواعد، روایتها، پارهداستانها و رمزگذاریهایی روبرو هستیم که کردارها و موقعیتهای درون بازی را از وضعیت زندگی روزمره و دنیای هنجارین خارج کرده و ماهیتی هیجانانگیز، بحرانی و گاه ترسناک را بدان میبخشد. به این ترتیب، روایتی که گوشته بازی را تشکیل میدهد داستانی است که دنیایی تخیلی را مجسم میکند و بازیگر را در شرایطی حدی و موقعیتی بحرانی قرار میدهد» (ص۱۱۶).
دلالت دقیق اصطلاحاتی که دکتر وکیلی برای تبیین ساختار بازی جعل کردهاند درست مشخص نیست. اگر منظور فرم و محتواست که هم در استخوان و هم در گوشته عناصری از هر دو وجود دارند. رخدادها و حوادث که ذیل استخوان در نظر گرفته شدهاند عناصری از محتوا و مراحل و مأموریتها عناصری از فرم هستند. در گوشته نیز خود روایت عنصری از محتوا و قواعد بازی عناصری از فرم به شمار میروند. بعد در بازیهای پازلی که اتفاقاً بسیار هم موفق بودهاند گوشتهی بازی دقیقاً کجاست؟ مگر جز این است که اینگونه بازیها صرفا با انجام یک ماموریت بدون زمینهی داستانی تخیلی تعریف میشوند؟ بسیارند بازیهای موفقی که انجامشان صرفا رسیدگی به مأموریتها، حل معماها و رسیدن به یک هدف بدون هیچ عنصری از یک داستان تخیلی است. اگر نویسندهی گرامی کتاب بازی نامک دربارهی مباحث مربوط به غوطهوری و انواع آن در مطالعات بازی آگاهی داشتند متوجه میشدند که غوطهوری (که ضمناً صورتبندی علمی از عنصر لذتبخش در بازیهای ویدیویی است) میتواند حاصل عناصری که ذیل هر دو مقولهی استخوان و گوشته تعریف شدهاند باشد.
در این بخش از کتاب بازی نامک لذت ناشی از بازی معطوف به عناصر مربوط به گوشته در نظر گرفته شده و چنین ذکر شده که آن چیزی که بازی را سرگرمکننده، لذتبخش و شادیآفرین میسازد نه دستیابی به ماموریتها بلکه معنایی است که این ماموریتها در زمینه داستان تخیلی حاکم بر بازی به دست میدهند. در یک جمعبندی نهایی لذتِ بازی در کتاب دارای ماهیتی نرمافزاری پنداشته شده. امّا آنچه واقعیت دارد خلاف این مدعاست و ما میدانیم غوطهوری چالشی که مهمترین عامل اعتیاد به بازیهای ویدیویی محسوب میشود هیچ ربطی به آنچه دکتر وکیلی گوشتهی بازی دانستهاند ندارد.
غوطهوری در بازیهای دیجیتال را میتوان چنین تعریف کرد: حس خوشایندی که برآمده از غرق شدن در فضای یک بازی و بریدن از دنیای پیرامون است؛ دو پژوهشگر رسانه ارمی و مایرا در یک مدل تحلیلی، سه گونه متفاوت غوطهوری در بازیهای دیجیتال را بدینسان معرفی نمودهاند: غوطهوری حسی، غوطهوری چالشی و غوطهوری خیالی (Ermi & Mayra: 2005).
غوطهوری حسی نتیجهی مستقیم تحریک دیداری ـ شنیداری است. و غوطهوری خیالی حاصل تجربهی روایت تعاملی بازی محسوب میشود. امّا غوطهوری چالشی بر اساس دو عنصر در بازیکن پدید میآید: میزان سختی بازی و میزان مهارت بازیکن. وقتی این دو عنصر به حالت تعادل نزدیک شوند، احساس غوطهوری چالشی در بازیکن پدید میآید. این حالت چنان برای بازیکن جذابیت دارد که طی آن مکان و زمان واقعی خود را از یاد میبرد و در جریان بازی غرق میشود. این احساس یکی از مهمترین عوامل اعتیاد به بازیهای دیجیتال است. و چنانچه واضح است ناشی از عناصری که در بازینامک گوشتهی بازی پنداشته شدهاند نیست.
مهمترین اشتباه دکتر وکیلی در بخش هفتم «آسیبشناسی بازیها» که آخرین بخش نظری و مورد نقد ما در این نوشتار است، نیز حاصل عدم آگاهی نسبت به مبانی علم نوظهور مطالعات بازیهای ویدیویی است. البته برخی نقدهای مطرح شده بر جریان بازیهای تجاری وارد است منتها ناآگاهی ایشان دربارهی سه مسئلهی کلیدی بسیار مهم و یک جریان در رسانهی بازیهای ویدیویی موجب خطا بودن عمدهی تحلیلهای ایشان شده: ۱٫ عنصر تعامل[۱]؛ ۲٫ ساختارهای متکثر روایت تعاملی؛ ۴٫ غوطهوری[۲] و جریان هنری «گیم آرت[۳]».
بازیهای ویدیویی را میتوان به لحاظ محبوبیت روزافزونشان بین گروههای سنی گوناگون و همچنین ارزش اقتصادی سرسامآور بازار آنها، یکی از مهمترین رسانههای عصر حاضر محسوب کرد. بازیهای ویدیویی نقطهی تلاقی شمار زیادی از هنرها هستند. درواقع آنها حاصل همافزایی ابزارهای متفاوت جهان هنر، همچون ادبیات، نقاشی، معماری، سینما، پویانمایی، موسیقی و… در یک مدیوم هنری هستند؛ چنانکه تولید یک بازی ویدیویی در گرو وجود مجموعهای گسترده از متخصصان رشتههای گوناگون و ترکیب موسیقی متن، طراحیهای دستی و گرافیکی بیشمار فضاها و بناها، بهرهگیری از ادبیات و گاه اساطیر و نیز شخصیتپردازی و روایت داستانی است.
وجه تعاملی بازیهای ویدیویی یکی از مهمترین سویههای روایتشناختی این رسانهی نوظهور است. بهسبب همین جنبهی تعاملی است که میتوان گفت مخاطب بازی در کنار مؤلف آن نقشی اساسی برای خلق تجربهی روایی ایفا میکند. چرا که این مخاطب بازی ویدیویی است که حاصل نهایی فعالیت چندین هنرمند را به کار میاندازد و با تصمیمات خود جریان بازی را پیش میبرد. بهعبارتدیگر بازیهای ویدیویی حاصل مجموعهای از عناصر برگرفته از هنرهای پیش از خود بهعلاوهی یک عنصر کلیدی دیگرند: هیچچیز در این رسانهی هنری بدون بازیکن معنایی نخواهد داشت. در نهایت این عنصر تعامل انسانی است که بازی ویدیویی را به یکی از پیچیدهترین فرمهای هنری معاصر تبدیل میکند و آن را از سایر رسانههای روایتگر جدا میسازد.
مسئلهی روایتهای تعاملی با ساختارهای گوناگون و طبقهبندیهای مختلف موجب طرح مباحث نظری بسیار مهمی در دانش مطالعات بازیهای ویدیویی بوده است. دکتر وکیلی با غفلت ازین مسئله در نقد خود تنها به ساختار شاخهای اشاره کرده و با ناآگاهی از ساختارهای دیگر، این ساختار را به مثابهی عامل فقر معنایی بازیها مورد انتقاد قرار دادهاند. ضمن اینکه باید گفت حتی در همین ساختار نیز عنصر تعامل میتواند با ایجاد تجربهی غوطهوری، میزانی از همذاتپنداری را ایجاد کند که با هیچ رسانهای در طول تاریخ قابل قیاس نیست. با توجه غیاب مباحث کلیدی زیباییشناسی تعامل، ساختارهای متکثر روایت تعاملی و تجربهی غوطهوری میتوان نتیجه گرفت که بخش عمدهی آسیبشناسی بازیهای ویدیویی در کتاب بازینامک بیاساس و ناشی از نگاهی بسیار سطحی به پدیدهی مورد نظر بوده است.
به سختی میتوان حوزهی تخصصی دکتر شروین وکیلی را مشخص کرد. شاید این مسئله را بتوان تا حدی در نقل قولی از خود ایشان در مصاحبه با نشریهی آنلاین جامجم فهمید: «جانورشناس بودم، جامعهشناس شدم». ایشان تا کنون بیش از هشتاد جلد کتاب نوشتهاند که گستردگی و پراکندگی دامنهی موضوعی آنها ممکن است تعجببرانگیز باشد. کتابهای مذکور از آثاری در زیستشناسی گرفته تا فلسفه و جامعهشناسی و تاریخ و تاریخ هنر و… را شامل میشوند. دلیل اصلی وسعت دامنهی موضوعاتی که دکتر وکیلی به آنها پرداخته، سرمشق نظری ایشان یعنی نظریهی سیستمهای پیچیده و چارچوب نظری زروان که ایشان ذیل همین سرمشق ابداع نمودهاند است.
البته که ارزش دستاوردهای علمی این پژوهشگر گرانقدر انکارناپذیر است. در فضای علمی کشور معدودند افرادی که به طور منسجم ذیل یک چارچوب نظری مشخص فعالیت کنند، چه رسد به اینکه این چارچوب دستاورد فکری خودشان باشد. ارزش و اهمیت مضاعف ابداع یک چارچوب نظری امکان بکارگیریاش توسط سایر محققین است که در چنین شرایطی میتواند در ابعاد گسترده منجر به تولید نظاممند دانش شود؛ کما اینکه دستگاه زروان، ابداع ارزشمند دکتر شروین وکیلی، میراث زندهی ایشان برای جامعهی علمی محسوب میشود.
بررسی چارچوب نظری زروان و نظریهی سیستمهای پیچیده از حوصلهی این نوشته خارج است ولی اشاره به نکتهای در این باب به ما کمک میکند مسئلهی گستردگی موضوعی آثار دکتر وکیلی را بهتر درک کنیم. نگاه کلگرا و سیستمی ایشان در تضاد با تحویلگرایی و به تعبیری ملوکالطوایفی شدن علوم تعریف میشود. امّا به هر حال ذکر این نکته مدخلیّتی تام دارد که نگاه کلگرا و مخالفت با تحویلگرایی صلاحیت هیچ پژوهشگری را برای تألیف آثار علمی در گسترهای چنین وسیع از موضوعات تضمین نمیکند.
کتاب بازینامک را میتوانید در لینک زیر دانلود کنید:
https://ketaabonline.com/book/%D8%A8%D8%A7%D8%B2%DB%8C-%D9%86%D8%A7%D9%85%DA%A9/
ـــــــــــــــــــــــــ
منابعی که در متن به آنها اشاره شده:
- Ermi Laura, and Frans Mayra (2005), “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”, Changing Views: Worlds in Play, Selected Papers of 2005 Digital Games Research Association’s Second International Conference, pp. 15-27
- Wittgenstein, Ludwig. (1967). Philosophical investigations. (G. E. . Anscombe, tran.). Oxford: Blackwell.
[۱] Interactivity
[۲] Immersion
[۳] Game Art